攻击性载具,坦克、武直、攻击机,AI不碰,留给玩家抢。
这个传统可以保留,玩家喜欢抢,那就让他们抢。」
凯文点头。
倒计时结束,一群人从出生点冲出去,谁先钻进坦克,谁就是爹,这个味道很战地,真把载具全改成排队领号,玩家反而要骂。
「但抢到之后,系统会给载具派战术目标。」
前线压制。
小队支援。
反载具拦截。
火力突破。
「比如坦克刷新后,系统根据战场状态,给你一个任务:保持前线火力压制。那你就得在前线区域活动,不能往基地后方缩。」
凯文问:「如果玩家不执行?」
「警告,倒计时,换人。」
会议安静了半秒。
马克没忍住:「直接炸?」
「不是炸,是战术失联。」楚晨纠正他,「文案稍微优化一下,系统提示:载具脱离作战半径,指挥链断开,再刷新一个AI直接到坦克里把人拖出来。」
凯文摊手:「玩家会骂我们。」
「骂就骂。」楚晨说,「他开坦克缩在山后黑枪,另外六十三个玩家也在骂他。我们只是帮沉默的大多数骂回来。」
很多设计争议,不是玩家和制作组的矛盾,而是玩家和玩家的矛盾。
制作组要做的,不是讨好每一个人。
楚晨接著说:「坦克可以强,主炮可以爽,履带压过去可以有压迫感。但它必须承担风险。系统要推著它往战场里走。」
本质上,这套系统,可以理解为还是让玩家爽,但爽的同时,载具必须冲在前方。
换个思路,也可以理解为是系统让你送死,而且是必须死。
操作牛逼一点的,死的慢,能多杀几个人,操作不牛逼的死的快。
如果你真牛逼到,能在前线活个五分钟,十分钟,那全队都会记得你,你自己也会很爽,因为这几分钟你绝对是天神下凡。
队友也爽,因为载具确实起到了巨大的作用。
被压的玩家,其实也会很爽,到不是说被压著打很爽,天下没那么多M,而是在对方大显神威之后。
只要不是全员煞笔,硬是没人反载。
那基本上都能把对方干掉,而这个时候干掉这个已经成为「英雄单位」的目标,本身也很爽。
有一种「让你JB嚣张,还不是嗝屁」了的感觉。