第1251章 节奏 首页

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第1251章 节奏(3/3)

马上就要发售的《赛博朋克:2077》

就是典型的例子。

当然了,也不是说这大半年《全域战线》除了美术升级又优化,就啥也没干了,也不是,至少在AI系统叠代这块,还是有很大升级的。

作为游戏的核心玩法,也是《全域战线》的招牌,在这一块,凯文还是很上心的。

demo阶段的AI,行为逻辑已经做得不错了,CQB进楼、踹门扔雷、战术手语,该有的都有。

但实际跑起来有个问题,AI太「勤快」了。

什么意思呢?就是32个玩家加上AI之后,AI经常会抢著做事。

你还没喊医疗兵呢,AI医疗兵已经跑过来了。

所以,对AI系统,进行了进一步优化,第三个改动,是地图。

Demo阶段只展示了一张中东地图,而现在虽然程序,美术,忙著优化细节,但还是又额外做了两张图。

一张雪地,一张欧洲小镇。

这两张图的设计思路还不太一样,欧洲小镇偏巷战,建筑密集,步兵为王。

雪地开阔,载具优势很大,是为了测试载具用的,虽然测试效果并不好,嗯...是的,这张图看起来漂亮,但是玩起来,可就太难受了.

雪地地图的问题,坏就坏在,它太开阔了。

《全域战线》的核心是什么?

不是什么腾迅内部搞的学习会,搞出来的什么AI,大战场,什么代偿反馈,低门槛,什么机器人降低玩家挫败感。

这些是,但不是核心。

它的核心,是战场节奏。

玩家要有推进线,有据点争夺,有火力压制,有侧翼绕后,有载具破局,也要有步兵能靠操作和配合吃肉的空间。

这种内核,在巷战地图中优势最明显。

举个例子。

这就有点像MOBA里的标准地图,只要你玩过好几款MOBA的话.

你就发现,奇了怪了,LOL也好,DOTA也好,王者荣耀,还有一大堆的MOBA,怎么地图都一样呢?

很简单。

因为地图不一样的都没火..

为什么?

因为地图一改,节奏就变了。


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