主要是管理岗和核心联调岗。
这帮人负责盯进度、做联调、处理那些必须面对面解决的问题。
剩下的人在家干活,但每天有固定的线上会,周产出有对照组做参考。
你居家可以,但你不能摆烂,因为组里有人在公司干著呢,人家的效率摆在那,你太拉胯一眼就看出来了。
如此执行了两三个月之后,再加上,星辰美国人事部门开始执行,低效率裁员。
才算是把效率提了上来。
到了这会,微软,推特,嗷嗷叫,著急忙慌全员居家办公的时候,星辰已经是从从容容,游刃有余。
即便完全居家办公,也能保持还算可以接受的产能。
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这其中《全域战线》的产能不仅没低,因为DEMO的热烈反响,坚定了开发组的信心,反而变得高了不少。
楚晨试玩的,打开的是最新一版的内部构建版本,build0.7.3。
和大半年前公布时的demo比,变化不小。
首先是美术。
这半年美术组可以说是《全域战线》最折腾的一群人了。
demo大获成功之后,美术开始往死里堆效果,想要把场景质感拉上来,毕竟画面是最容易被玩家看到的东西。
也是最容易让玩家感觉,啊制作组在做事情的东西。
还是「画饼手册」(开发者日志)最容易出效果的东西。
靠著产能,确实也提升了画面。
还用了很多星辰引擎的新特性。
然而,在画质升级之后,在开发日志把这些大饼画出去之后,凯文·里德发现一个大问题,那就是..
这个饼好像有点画得太大了。
由于《全域战线》的核心玩法是32v32加AI部队,战场最大规模可以做到256人,这就意味著优化压力非常大。