第1255章联动
「不要把战斗机的操控做的太难。」楚晨说,「我们做的是大战场射击游戏,不是模拟飞行。」
凯文笑得很无奈:「太简单,社区里会有人骂的...」
「让他们骂呗。」
很多所谓硬核意见,听著很专业,落到商业项目里其实真就只是噪音而已。
不是说这些声音不对。
而是他们只代表很小一部分人的快乐。
前世很多游戏都有这个毛病,分不清玩家的需求,喜欢把难度堆在最无聊的地方,你像战地的飞行操控。
起飞,降落,转弯..
这些基础操作都别扭的要死。
再加上大地图上往往也就一两架飞机,一旦送掉,整个游戏体验都会很差,因此很多时候,空中载具完全沦为了气氛组。
制作组为了保证步兵玩家的体验,又不断削弱飞机的手感,数值.
最终的结果就是,哪怕有新人想要试一试载具,结果一上去,连基本的操控都难以做到,体验直接为负。
其实对于空中载具来说,真正该难的,不是操作,而是进场时机,你什么时候进场?
打坦克还是打步兵?先清防空,还是冒险俯冲?
被锁定后往哪边拉?
这些才有意思。
「空中载具也要有战术目标。」楚晨说,「比如对敌方车队进行一次打击,或者掩护己方运输直升机通过某条航线,同时空中载具要加入油料系统和CD系统,飞机没油了要飞回基地,然后换下一个玩家。」
凯文忍不住吐槽:「这真是防沉迷。」
「是轮换机制。」楚晨纠正,「爽点要轮流发。」
多人游戏最怕什么?
不是某个系统不爽。
而是爽点被少数人霸占。
一个高手开武直刷全场,当然爽,一名坦克老哥卡山头打二十分钟,他爽了,可前线步兵被迫当耗材。
传统做法是削,削伤害,削血量,削视野,削机动。
削到大部分人玩载具不爽了,也就没人抢了,但楚晨的思路是反过来的。
让你爽。
但给你时间、位置、任务和风险。
你这一两分钟可以当战神,之后要么完成任务,撤回,要么死在前线。
下一轮,轮到别人。
这样也能避免一方有过强的载具玩家,对整局游戏产生影响。
「这套系统对雪地地