具图,也就几架直升机,几辆坦克。为什么不能再多?」
马克很快回答:「因为载具太多会压死步兵。步兵体验会崩。」
「还有呢?」
「目标密度不够。坦克多了只能打坦克,直升机多了只能打直升机,最后变成载具内战。」
「对。」
楚晨点了点白板。
「因为《战地》的战场主体全是玩家。玩家数量固定,载具占比一高,地面就空了。
你开坦克出去,找半天找不到人你走路出去,被坦克轮流教育,都是负面反馈。」
这就是《战地》系列老毛病。
载具少,载具玩家喊饿。
载具多,步兵玩家骂街。
再加上飞机、武直、坦克、步战车各有生态位,平衡起来简直就是噩梦,但是这套机制能建立起《战地》这个IP
就说明这个东西是有用的。
「AI最大的价值之一,是给载具提供目标,同时不给玩家造成过高挫败。」
凯文听到这里,马上反应过来。
「你是说,像DEMO一样,让AI承担部分被压制、被轰炸、被运输的功能?」
楚晨点了点头。
「雪地地图可以扩大载具规模,但重要载具还是少量。坦克、武直、自行火炮,这些必须控制。可非核心载具可以多。」
「运兵车,雪地摩托,装甲卡车,AI驾驶的运输直升机,甚至牵引火炮车队。」
「玩家可以驾驶一部分,也可以搭乘。更关键的是,很多载具不必服务于击杀,它们服务于推进。」
凯文眼睛亮了一下,这就把问题绕开了。
传统射击游戏里,载具的价值很粗暴。
能杀人,就是强。
杀不了人,就是废铁,但如果把载具拆成「推进工具」「火力节点」「移动出生点」「气氛演出」几类,事情就活了。
举个例子,比如运载直升机的驾驶员。
默认干脆就别让玩家开了,就是AI控制,玩家出生,上了直升机,然后AI组成编队,按战术路线组成两到三架编队,载著AI和玩家往前线飞。
途中对面防空阵地开火,机舱震动,门枪手扫射。
到达目标区域后,直升机悬停十秒,玩家索降。
整个过程里,玩家没做复杂操作。
但爽点给满了。
这就是AI的作用,你让玩家自己玩,100局,不