任何一款游戏的作者来说简直都是做梦都想要的东西。
但在系统的其他功能之前,凌风知道这个只是洒洒水而已。
于是他又立刻开启了第二个模块的抽取,很遗憾的是这次他依旧并没有获得特殊模块。
然而这次模块的外形却是吸引了他的注意力,和刚刚那个黑色的正方形模块不同的是——这次出现在他眼前的图标是两个相碰的拳头,以及螺旋迸发出的七彩光辉,看起来好像和羁绊进化的光芒有些相似。
所以,这是?
正当他诱惑之间——
【叮!恭喜宿主获得中级模块:羁绊检测模块!】
【模块介绍:当宿主所开发的游戏加载该模块后,游戏将能够智能检测玩家和队伍之中任何一只宝可梦的羁绊、友谊和情感状态。当玩家与自己的宝可梦之间进行了正面的羁绊提升和情感互动时,将会大量产生对应的情绪点数,该点数产出并未受到玩家的羁绊阈值等级的负面影响。】
【同时宿主也可以根据玩家队伍之中宝可梦的羁绊情况为其设定一定的机制,例如Mega进化的羁绊需求,亦或者是亲密度在游戏之中的战斗加成。】
一眼看完这个模块的信息提示,凌风的双眼不由得又是一亮,虽然这次抽到的也不是特殊模块,但也绝对是中级模块之中最好的那一批了。
在《口袋妖怪绿宝石》之中,自己一直在有意无意地强调羁绊的概念,无论是千里道馆战之中为玩家安排Mega进化的设定,还是在战斗之中玩家有概率触发羁绊锁血的情况,都是他特意添加的。
但之前受限于技术的限制,他只能够通过游戏内置的亲密度数值来在这上面做文章,当玩家和自己的宝可梦之间产生互动之时,就能够提升宝可梦的亲密度,从而有概率在战斗之中实现羁绊进化和羁绊锁血等特殊的机制。
可这样做的问题明显很大,单纯地通过亲密度这个数值来做判断,太过于机械化。
哪怕玩家只是天天喂宝可梦喜欢口味的树果而不与它之间进行任何的互动,亲密度也会提升到一个很高的水准,但这能说宝可梦和玩家之间有羁绊吗?显然是不行的。
可现在有了这个羁绊检测模块,这一切就不是问题了。
凌风也可以更加人性化地去安排羁